Angespielt zu Mombasa
Heiß diskutiert und von mir mittlerweile heiß erwartet: Mombasa. Der neue Strategiekracher (4 Tatzen) von eggertspiele vertrieben durch den Pegasus Spiele Verlag. Ich durfte Mombasa auf dem 1. Pegasus Spiele Presseevent (Link zum Bericht) schon spielen und schildere dir hier meinen detaillierten Eindruck in einem Angespielt!
[tie_index]Thema[/tie_index]Die Thematik
Besonders bezüglich der Thematik und der Cover Gestaltung wurde im Vorfeld schon viel über Mombasa diskutiert. Mombasa spielt in Afrika zur Zeit des Kolonialismus. Das ist weder spielerisch, noch grafisch zu leugnen und es wird auch erst gar nicht versucht, dies zu leugnen. Die Spieler verkörpern Aktionäre. Ihr Ziel? Möglichst starke Handelskompanien mit möglichst großen Aktienanteilen. Hierzu helfen die Spieler beim expandieren. Nebenbei versucht jeder Spieler seine eigene Geschichte zu schreiben und möglichst viele Diamanten für die Altersvorsorge anzuhäufen – Man weiß ja nie, wie das mit den Kompanien so läuft!
Im Spiel wird das Thema Kolonialismus nur über die Begriffe (Handelskompanie, Handelsposten, Diamantenminen und ähnliche) angeschnitten. Spielmechanisch ist das Thema Aktionär vorherrschend, egal ob nun im Kolonialismus oder in der heutigen Zeit. Zumindest fühlte es sich für mich so an. Aber nun zum interessanten Teil. Dem Spielablauf und der Spielmechanik.
[tie_index]Spielablauf[/tie_index]Der Spielablauf
Vor den Spielern befindet sich das Spielbrett mit einer Karte von Afrika, den 4 Städten der Handelskompanien, den Kompanieleisten, welche die Aktienanteile anzeigen und die eigenen Spielpläne mit der Anzeige für Bücher und Diamanten.
Die 4 Handelskompanien sind keinem Spieler zugeordnet. Jeder kann überall mitwirken, seine Aktienanteile erhöhen und an der Expansion mitwirken. Neben der Afrikakarte und den Kompanien gibt es einen Markt, auf dem Karten gekauft werden können, sowie einen Platz für Bücher, deren Boni man haben möchte.
Jeder Spieler hat ein Set Aktionskarten. Zu beginn einer Runde, wählt jeder davon drei aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Hat jeder ausgewählt wird aufgedeckt und mit dem Startspieler beginnend Aktionen ausgewählt.
Dabei haben die Spieler je nach AKtionskarten unterschiedliche Aktionen zur Auswahl. Sie können:
- Expandieren
- Kaufen
- Auf der Buchleiste voranschreiten
- einen Bonus aussuchen
Das Expandieren
Für das Expandieren benötigt man Expansionskarten. Diese zeigen einen Kolonialhelm und eine Zahl darunter. Die Zahl gibt an, wie viele Punkte man zum Expanideren zur Verfügung hat. Man muss immer alle Expansionskarten in der eigenen Auslage benutzen. Kann also nicht in einem Zug mit Karte A expandieren und im nächsten Zug mit Karte B. Man zählt also die Punkte aller Expansionskarten zusammen und schaut nun auf die Afrikakarte. Dort können mit den Expansionspunkten Handelsposten platziert werden. Immer angrenzend zur Kompanie der jeweiligen Farbe. Die Gebiete der Karte sind mit Linien getrennt. Das Überschreiten einer einfachen Linie kostet einen Punkt, das Überschreiten einer doppelten Linie zwei Punkte und das verdrängen eines Handelsposten einer anderen Kompanie kostet einen Punkt mehr. Somit kann ein Handelsposten maximal drei Punkte kosten.
Was ist aber der Sinn der Handelsposten? Die Handelsposten werden von den Kompanien genommen und legen Siegpunkte frei. Das ist der Wert der Kompanie multipliziert mit den eigenen Aktien bei Spielende. Sind die neuen Handelsposten gesetzt erhält man Boni. Diese Boni sind auf den jeweiligen Gebieten aufgedruckt. Das können Buchpunkte sein, die sofort gegen Bücher eingetauscht werden, Geld oder auch Diamanten. Es gibt auch Felder ohne Boni bzw. mit Minen, welche keinen sofortigen Bonus gewähren.
Karten die verbraucht wurden, werden auf ihre Rückseite gedreht.
Waren nutzen
Der Satz Aktionskarten, den man am Anfang hat, ist nicht besonders prickelnd. Man will bessere und vor allem mehr Karten. Denn es kommen Situationen, da muss man eigene Karten entsorgen oder braucht einfach viel Auswahl. Also muss man neue Karten kaufen. Dies geschieht mit Warenkarten. Jede Warenkarte hat einen Wert. Jede Karte auf dem Markt hat einen Preis. Nämlich ihren Wert (unten rechts abgedruckt) plus den extra Preis der entsprechenden Marktposition. Wählt man die Aktion kaufen, addiert man den Wert aller gleichen Warenkarten in der eigene Aktionsauslage. Zum Beispiel hat Spieler A dort liegen: 2 Baumwolle Karten mit den Werten 3 und 1 und eine Kaffebohne mit dem Wert 2. Er kann in dieser Spielrunde theoretisch zwei Mal kaufen. Ein Mal mittels der Baumwolle, ein Mal mittels der Kaffebohne. Dies muss jedoch in zwei verschiedenen Zügen stattfinden.
Zum kaufen dreht man die Waren auf ihre Rückseite und nimmt die gekaufte Karte auf die Hand. Pro Kauf, kann nur eine Karte gekauft werden.
Statt Kaufen kann man die Warenwerte auch nutzen um auf den Kompanieleisten Aktienanteile zu erwerben.
Auf der Buchleiste vorrücken
Auf seiner Buchleiste platziert man Bücher, welche man durch Buchpunkte bekommen hat. Spielt man die Aktionskarte Buchhalter kann man mit seinem Tintenfass auf der Buchleiste vorrücken. Dazu muss man die Bedingungen des Buchs offen in der eigenen Aktionsleiste liegen haben. So lange wie man die Bedingungen erfüllt, kann man vorrücken. Das Buch auf dem man stehen bleibt, dessen Belohnung bekommt man dann. Während des Spiels hat man die Möglichkeit durch den Buchhalter Bücher umzudrehen, das bedeutet sie geben keine Belohnung, haben aber damit auch keine Bedingung die erfüllt werden muss. Je weiter man auf der Buchleiste vorrückt, desto mehr Siegpunkte gibt es.
Einen Bonus aussuchen
Es gibt unterschiedliche Bonifelder, auf die jeweils ein Aktionsstein kann. Belegte Felder können nicht gewählt werden. Man kann über die Kompanien unterschiedliche Waren wie Kaffee oder Baumwolle werten lassen und erhält dafür Gold und z.B. Buchpunkte. Des Weiteren gibt es die Möglichkeit Startspieler zu werden, oder eigene Aktionen für die nächste Runde zu stärken. Ebenso ist hier die Möglichkeit vorhanden, das eigene Kartendeck auszudünnen und Karten zu entsorgen um für diese Geld zu bekommen.
[tie_index]Spielgefühl[/tie_index]Das Spielgefühl
[author title=“Alex‘ Meinung“ image=“https://secure.gravatar.com/avatar/bb7598f81f17b469d3426617f5a446c0?s=180&d=mm&r=g“]Durch das geheime Aussuchen der drei bis fünf Aktionskarten zu Beginn einer Runde, muss man auf seine Mitspieler achten und überlegen, was diese machen können. Des Weiteren entscheidet das Aussuchen auch schon über zukünftige Runden, denn benutzte Karten kommen von dem unteren Aktionsbereich in den oberen Bereich des Tableus. Am Ende der Runde wird eine Spalte von dort wieder auf die Hand genommen. Somit muss man überlegen, wie man sich die Spalten oben zusammenstellt, damit man sich nicht in die Situation bringt, später nichts machen zu können, weil die nötigen Karten fehlen. Hier ist also schon ordentlich Planung angesagt. Beginnt es mit der AKtionsphase sind die Möglichkeiten dank der drei ausgewählten Karten eingeschränkt. Trotzdem gibt es einiges zu beachten. Besonders die Reihenfolge der Aktionen sollte gut geplant sein. Dabei stellen sich Fragen wie: „Welche Aktion muss ich auf jeden Fall, und sollte ich damit zuerst machen?“, „Welche Aktion verbaut mir spätere Aktionen, weil die Aktionskarten danach umgedreht werden?“ und „Bei welcher Aktion gehe ich auf Risiko, dass ich sie vielleicht nicht mehr bekomme?“. Besonders mit den begehrten Bonus-Aktionen und dem Marktplatz, auf dem es nur wenige günstige Karten gibt, kommt man da ganz schön ins Grübeln. Es ist aber kein AP-Spiel, zumindest habe ich es nicht so empfunden und ich neige durchaus Mal zum AP-Syndrom.
Alles in allem ging ab der zweiten Spielrunde der Rundenablauf also sehr flüssig von der Hand. Die Kompanien breiteten sich aus und die Spieler nahmen ihre Boni. Dabei fiel schnell auf: Man muss sich spezialisieren, man kann nicht in allen Kompanien gleichermaßen mitmischen. Es bietet sich (psychologisch) an, die Kompanie zu nehmen, vor der man sitzt. Das ist aber ein schneller Trugschluss. Eine andere Kompanie kann für den eigenen Plan deutlich besser sein und man hat ja die freie Wahl.
Es gab während des Spiels auch Situationen, da hat man sich merklich in eine Sackgasse manövriert und konnte sein Aktionspotential nicht voll ausnutzen. Das war aber nie dem Spiel anzulasten, sondern immer falscher Planung durch die Spieler. Das ist ein gutes Gefühl, zu wissen, warum etwas falsch läuft und sich vorzunehmen, es im nächsten Zug oder nächsten Spiel besser zu machen.
Die Afrika-Thematik von Mombasa kommt während dem Spiel nur ganz selten durch. Es ist ein Wirtschaftsspiel mit viel Planung. Das Thema ist da ehrlich gesagt fast egal. Ob es dann ausgerechnet Kolonialismus sein müsste, ist jedem selbst überlassen zu hinterfragen. Vom Mechanismus her, könnte man vieles auch in einen anderen thematischen Kontext setzen, nur die Ausbreitung der Handelsposten, ist ziemlich typisch für diese Zeit.
Mombasa hinterließ bei mir einen rundum runden und ausgefeilten Eindruck. Das Spiel machte Spaß und sorgte trotz Planungslastigkeit für ein sehr positives und aufregendes Spielgefühl. Mein persönlicher Strategiefavorit für Experten![/author]
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