Angespielt

Angespielt: Runebound 3. Edition

Ungeduldig habe ich auf die deutsche Neuauflage von Runebound gewartet und, soviel vorweg, meine Vorfreude war nicht fehl am Platz, denn die Neuauflage von Runebound macht mir bisher richtig Spaß! Warum das so ist möchte ich euch in diesem  Angespielt-Bericht erklären, in dem ich bereits auf das Grundkonzept und einige bestimmte Mechanismen eingehe. Eine ausführliche Rezension, bei der ich dann auch noch einmal deutlich auf die Unterschiede zum Vorgänger eingehen werde, findet ihr weiter unten.

Quelle: Fantasy Flight Games

Grundelgendes, Szenarien und Spielziel

Runebound ist ein Abenteuerbrettspiel für 2-4 Spieler. Jeder Spieler verkörpert einen Helden Terrinoths (alle Descent Spieler werden die neuen Helden übrigens bereits kennen). Ein zuvor ausgewähltes Szeanrio bestimmt Siegbedingungen und verleiht dem Spiel einen thematischen Rahmen. Egal für welches Szeanrio man sich entscheidet, das Grundkonzept, und damit der allgemeine Spielablauf, bleibt aber immer gleich. Das Grundspiel bringt zwei Szeanrien mit, dessen Endgegener bereits aus der zweiten Runebound Edition bekannt sind, Vorakesh der untote König und Margath, ein uralter Drachenlord (Bei FFG bereits angekündigte Erweiterungen bringen neue Szenarien). Wählt man beispielsweise das Szenario rund um den Nekromant Vorakesh, müssen die Helden sich um die wandelnden Toten im Land Terrinoth kümmern, welche Vorakesh in alle entlegenen Orte entsendet. Der Held, der es schafft Vorakesh zu besiegen, gewinnt das Spiel. Dabei ist die Stärke des untoten Königs abhängig von der Anzahl an Zombies, welche zum Zeitpunkt des Endkampfes noch auf dem Brett stehen. Endet Akt 2 jedoch ohne dass ein Held Vorakesh töten konnte, versinkt das Land Terrinoth in Chaos und Zerstörung und Vorakesh siegt über die Helden (alle Helden verlieren).

Quelle: Fantasy Flight Games

Spielkonzept

Jeder Held ist auf sich allein gestellt und zieht durch die Ländereien Terrinoths, bestreitet unterschiedliche Quests, sackt dafür mal bessere, mal schlechtere Belohnungen ein, häuft Gold an, um sich in den Freien Städten des Landes mit mächtigen Items einzudecken und lernt neue Fähigkeiten, alles mit dem Ziel, stark genug zu werden, um sich irgendwann dem Endgegner stellen zu können. Eine Zeitleiste am Rand des Spielbretts bestimmt, abhängig vom Szeanrio, die Spieldauer, jedoch auch die Zeitpunkte, zu denen neue szenariobasierte Ereignisse eintreten. Damit bleibt den Helden nicht unendlich Zeit, um sich für die anstehende Bedrohung zu rüsten. Im Großen und Ganzen kommen sich die Helden dabei eher selten direkt in die Quere. Ausnahmen bestehen, da es einige Quests gibt, die dazu auffordern, einen anderen Helden herauszufordern oder diesen auf andere Weise negativ zu beinträchtigen. Zudem sind nicht überall dauerhaft Quests bestreitbar, denn nur auf einigen Feldern gibt es Quests. War also zuvor ein anderer Held dort und hat die Quest bereits angenommen, gibt es dort voerst nichts mehr zu holen. Auch die Märkte der freien Städte sind heiß umkämpftes Pflaster. Gerade hast du gehört, dass ein Händler in Tamalir ein sagenumwogenes Zwergenschwert mit sich führt. Sofort machst du dich auf den Weg dorthin, doch als du den Markt betrittst, eröffnet dir der Händler, dass er das Schwert gerade an einen gierigen Zwerg verkauft hat. Runebound ist definitv ein kompetitives Spiel, bei dem alle Helden gegeneinander spielen, dies jedoch eher auf eine indirekte, weniger auf eine konfrontative Art.

Heldenaktionen

Runebound läuft in aufeinanderfolgenden Runden ab. In jeder Runde hat jeder Held einen Zug. Innerhalb seines Zuges stehen dem Helden immer 3 Aktionen zur Verfügung. Verfügbare Aktionen sind beispielsweise Laufen, Einkaufen, Ausruhen, Trainieren oder eine Quest annehmen/bestreiten. Zusätzlich bringen viele Questkarten und szenarioabhängige Gegebenheiten Ereignisse, welche ebenfalls Aktionen von den Helden fordern.

Geländewürfel
Geländewürfel

Die Bewegung in Runebound ist abhängig vom Geländetyp, auf welches man ziehen möchte. Hierfür werden Geländewürfel geworfen. Für jeden Schritt, muss ein Würfel mit passendem geländesymbol ausgegeben werden. Wiesen sind deutlich öfter auf den Würfelseiten zu finden als beispielsweise Berge, weshalb es einfacher ist, sich schnell über eine Wiese fortzubewegen. In einem Gebirge kann man schon mal unfreiwillig deutlich länger Zeit verbringen.

So wandert jeder Held durch Terrinoth, immer auf der Suche nach neuen Aufgaben. Quests gibt es immer an vorgegebenen Orten der Karte, welche durch einen Juwel-Marker gekennzeichnet sind. Bestreitet ein Held eine bestimmte Quest, wird das Juwel umgedreht, um anzuzeigen, dass dort keine Quest mehr verfügbar ist. Es gibt drei Arten von Quests: Kampf, Erkundung und Sozial. Wohingegen bei den meisten Kampfquests ein Fantasy-typischer Gegener lauert (von Wöflen über Oger bis hin zu Drachen), berichten soziale Quests meist von Ereignissen und verlangen Entscheidungen oder Attributsproben von den Helden. Erkundungsquests hingegen entsenden den Helden mit verschiedensten Aufträgen in die unterschieldichen Orte Terrinoths. Insgesamt eine gelungene Mischung, gerade im Vergleich zur vorherigen Edition, welche deutlich mehr Fokus auf das Bekämpfen von Gegnern gelegt hat.

Der Kampf

Das Kampfprinzip hat wohl am meisten Interesse geweckt, denn es führt einen komplett neuen Mechanismus ein. Statt noch wie beim Vorgänger zu würfeln, werden in der Neuaflage von Runebound Tokens geflippt. Jeder Held startet das Spiel mit 3 heldenspezifischen Kampftokens. Erwirbt man im Spielverauf neue Kampfgegenstände, bekommt man den enstrpechenden Marker in den eigenen Token-Pool hinzu. Zudem hat auch jeder Gegner feste Kampftokens. Ab Akt 2 bekommen die Gegner noch einen zusätzlichen Marker, welcher die Gegener spürbar stärker macht. Jeder Marker zeigt vorder- und rückseitig genau ein Symbol. Jedes der insgesamt 8 Symbole hat eine genau definierte Funktion. Beispielsweise physicher Schaden, Verteidigung oder Magie, welche wie bei Descent als Ressource für mächtigere Effekte genutzt werden kann.

Kampftokens
Kampftokens

Zu Beginn einer Kampfrunde flippen beide Beteiligten alle ihre Marker und dürfen dann abwechselnd genau eine Kampfaktion nutzen, also einen Marker einsetzen. Gleiche Symbole dürfen auch gleichzeitig eingesetzt werden. So teilt der Held beispielsweise 2 Schaden mit den Axt-Symbolen zu, der Feind blockt einen davon mit einem Schild Symbol. Anschließend nutzt der Feind einen Blitz, um eine Spezialfähigkeit auszulösen, die auf seiner Karte abgedruckt ist. Daraufhin ist der Held wieder an der Reihe und entscheidet sich dafür, mit dem Flinkheitssymbol einen seiner Marker umzudrehen, da auf der Rückseite ein Blitz abgedruckt ist, den er braucht, um seine Spezialaktion auszulösen, und so weiter. Insbesondere das Flink-Symbol ist spannend, denn es erlaubt es, einen eigenen Marker gezielt umzudrehen oder aber den Marker eines Feindes neu zu flippen, in der Hoffnung die schwächere Rückseite landet nun oben. Die unterschiedlichen Symbole machen den Kampf deutlich spannender als noch in der zweiten Auflage. Anfangs war ich sehr skeptisch, war aber bereits nach der ersten Runde total begeistert von diesem System! Einzig die Aufbewahrung  und das Flippen ist etwas umständlicher als bei einem Würfel-basierten Kampf.

Vorab-Fazit

Bisher habe ich noch nicht ausreichend Runden gespielt, um einen ausführlichen Testbericht zu schreiben, wollte jedoch trotzdem vorab schon einmal meine Eindrücke nach den ersten Partien mit euch teilen.

Unsere Spielgruppe spielt normalerweise eher strategielastigere Regelschwergewichte, wie beispielsweise Twilight Imperium, Runewars etc., bei denen eine offene Konfrontation absolut spielentscheidend ist. Bei Runebound, sowohl beim Vorgänger als auch bei der Neuaflage, spielen die Helden zwar kompetitiv, jedoch eher indirekt gegeneinander. Interaktion steht für uns normalerweise an erster Stelle. Obwohl die zweite Edition von Runebound weniger auf Interaktion setzt, haben wir unzählige Abende mit Runebound verbracht und lieben das Spiel bis heute. Die Neuauflage erlaubt nun spürbar mehr Interaktion, da die Monster nun von den Spielern kontrolliert werden (Tokens flippen, Tokens sinnvoll einsetzen). Dies gefällt uns ganz besonders, insbesondere da das Kampfsystem auch so viel Spaß macht und bisher sehr gelungen wirkt!

Die neu eingeführte Zeitleiste hat uns ebenfalls gut gefallen, da sie nicht nur das Spielgeschehen durch szeanrio-abhängige Ereignisse vorantreibt, sondern auch die Spieldauer absehbarer gestaltet. Nicht besonders begeistert bin ich vom Design der Fertigkeitskarten. Der Hintergrund ist zwar schön gestaltet, jedoch gibt es keine Bilder auf den Karten und die verwendete Schriftart ist thematisch auch nicht gerade passend. Zudem vermisse ich die kleinen Story-Texte auf den Gegner Karten, die in der zweiten Edition doch meist sehr thematisch waren. Dafür haben aber alle Sozialen und Erkundungsquests Storytexte und auch die szenario-basierten Ereignisse sind immer mit einem kleinen Test versehen (ja, ich gebe zu, das ist Meckern auf hohem Niveau..).

Bisher hatten wir viel Spaß mit der Neuauflage von Runebound. Das Szenario rund um Margath hat uns aber besser gefallen als das Vorakesh Szenario, da das Spielende etwas weniger abprubt kam und wir uns bei Vorakesh zudem sehr schwer taten, den überall auf Terrintoh wandelnden Zombies Herr zu werden, weshalb unser Vorakesh Endgegener viel zu viel Leben hatte, als dass irgend einer von uns ihn hätte besiegen können.

Was haltet ihr von der dritten Auflage Runebound (insbeosndere im Vergleich zum Vorgänger)? Hat euch das Kampfsystem auch so gut gefallen?

Ich freue mich schon auf viele weitere Partien und bin bisher wirklich angetan von der Neuauflage!

Runebound 3 Spieler
Runebound 3 Spieler

Alex

Hi ich bin Alex '91 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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