Angespielt

Angespielt: Winter der Toten

Angespielt zu Winter der Toten

Endlich war es soweit. Am 12.2.2015 kam Dead of Winter auf deutsch als Winter der Toten raus. Letzten Donnerstag (19.02.2015) kamen wir endlich dazu, es in einer 5er Runde zu spielen. Da dies noch nicht als Test genügt, möchte ich hier meine ganz persönlichen Eindrücke mit euch teilen.

Die Regelerklärung

Unser lieber TraumEngel hatte das Spiel bereits voll aufgebaut, ein Foamcore-Inlay gebastelt und wartete auf uns um es erklären zu können. Wahnsinn, was für eine Erklärung, großes persönliches Lob an dieser Stelle noch einmal. Ich muss sagen, die Erklärung war relativ lang, das Spiel hat also durchaus eine Menge Regeln, aber die Regeln passen alle thematisch zum Spiel und lassen sich logisch herleiten. Dadurch vergisst man sehr wenig und wenn, reicht ein bisschen logisches nachdenken und man weiß was man zu tun hat. Die super Zugübersichten tragen ihr übriges zu einem flüssigen Spiel bei. Aber reißen wir die Regeln doch einmal „kurz“ an:

Jeder Spieler steuert eine Gruppe von Überlebenden der Zombieapokalypse. In einer 5er Runde zieht jeder 4 Überlebende, von denen er sich 2 aussuchen muss, welche dann seine Gruppe darstellen. Hat jeder seine Überlebenden ausgewählt, geht es in der Kolonie los.

Spielaufbau von Winter der Toten
Spielaufbau von Winter der Toten

Die Überlebenden

Meine Gruppe Überlender
Meine Gruppe Überlender

Die Überlebenden haben unterschiedliche Werte, einmal ihren Einfluss, der darstellt, wer das sagen hat und wer im Falle des Falles als erster stirbt (niedrigster Einfluss).

Dann hat jeder Überlebender noch zwei Werte, einen für das Kämpfen und einen für das Durchsuchen. Diese Werte geben an, welche Augenzahl man mit einem Würfel mindestens haben muss, um die Aktion durchzuführen. Zu guter letzt besitzt jeder Überlebende noch eine Spezialfähigkeit – vom Heilen als Ärztin bis hin zum gefahrlosen Bewegen als Trucker.

 

Die Aufgaben, Krisen und der Verräter

Meine geheime Mission und ihre Lösung (3 Nahrungskarten)
Meine geheime Mission und ihre Lösung (3 Nahrungskarten)

In der Kolonie gibt es ein gemeinsames Ziel zu erfüllen, davon gibt es verschiedene, die auch verschieden schwer sind. Wir spielten das Eingangsszenario und mussten, um zu bestehen, pro Mitspieler 2 Medizin sammeln. Zu dem gemeinsamen Ziel hat jeder Spieler auch noch ein eigenes, geheimes Ziel, welches dem gemeinsamen Ziel zuwider laufen kann, aber nicht muss.

Hier kann also bereits Spannung rein kommen, wenn man ebenfalls Medizin für sein geheimes Ziel sammeln muss. Man gewinnt aber nur, wenn das gemeinsame und das geheime Ziel erfüllt sind, somit bringt es nichts, komplett dagegen zu arbeiten – sofern man nicht der Verräter ist.

Unter den geheimen Zielen, gibt es die Chance von ca. 50% das ein Verräter im Spiel dabei ist – einer und nicht mehr – dieser hat ein ganz eigenes Ziel, welches die Gruppe sabotieren soll, es herrscht also mindestens die ersten Runden misstrauen. Bei uns war relativ schnell klar, dass kein Verräter dabei ist. Diese misstrauische Grundstimmung macht Winter der Toten aber äußerst interessant, denn zu den Zielen kommen noch Krisen – ich musste sofort an Archipelago denken – und tatsächlich, jede Runde wird eine neue Krise aufgedeckt, welche mit Karten befriedigt werden muss, ansonsten hat es negative Konsequenzen für die gesamte Kolonie. Die Karten zur Lösung der Krise werden aber von jedem Spieler verdeckt dazu gelegt – sofern er welche beisteuert und hier kann der Verräter zuschlagen. Ob die Krise gelöst wurde oder nicht, wird erst am Ende der Runde überprüft, alle Karten werden verdeckt gemischt und dann geschaut ob z.B. die nötigen 5 Medizin dabei sind. Nehmen wir jetzt mal an, es liegen 7 Karten unter der Krise (bei 7 gilt die Krise als gut gelöst und die Kolonie erhält einen Vorteil), dann geht die Kolonie erst einmal davon aus, dass die Krise gut gelöst wurde. Kam aber nun eine Karte vom Verräter – es ist also eine falsche nicht geforderte Karte (z.B. Krams statt Medizin), dann werden 6 richtige Karten zur Lösung und 8 Karten zur guten Lösung benötigt. Eine falsche Karte zählt also nicht als 0, sondern als -1 für das Endergebnis – und wer hat nun die falsche Karte beigesteuert? Wer ist der Verräter?

Der Spielablauf

Eine Runde beginnt damit, das alle Würfeln und zwar „Anzahl der eigenen Überlebenden +1-Würfel“ geworfen werden. Zu Beginn sind das also 3 Würfel. Diese Würfel stellen unsere möglichen Aktionen dar, aber nicht alle, denn es gibt Aktionen die benötigen Würfel – wie durchsuchen, angreifen, Zombies anlocken, Barrikaden bauen – davon auch welche die eine bestimmte Augenzahl erfordern – durchsuchen und angreifen – sowie Aktionen die keine Würfel benötigen wie z.B. Bewegen, Karten ablegen bzw. Ausspielen, Ausrüsten und mehr. Jede Aktion werde ich hier jetzt nicht erläutern.

Man muss also seine Aktionen planen und auf die Überlebenden verteilen, dabei gibt es keinen Zwang bestimmte Überlebende zu bewegen, frei nach dem Gusto bzw. was gerade Sinn ergibt. Man bewegt also seine Überlebenden, führt Aktionen aus – meist durchsuchen um Gegenstände zu finden und spielt vor sich hin. Wären da nicht bestimmte Gefahren – ein Ort wird überrannt wenn zu viele Zombies da sind, beim Bewegen kann man gebissen werden oder Erfrierungen erleiden und wenn man richtig viel durchsuchen will muss man Lärm machen – was Zombies anlockt. Ihr seht, alles kann Konsequenzen haben, teils sogar sehr schmerzliche. Was dem Spiel aber wirklich den Kick verleiht, sind die Crossroads- bzw. Schicksals-Karten. Diese werden vom Spieler rechts von einem gezogen und haben eine Bedingung wann sie eintreten. Diese Bedingungen sind so formuliert, dass sie zum aktuellen Spielgeschehen passen und eintreten können. Das sind dann Dinge wie: „Wenn der aktive Spieler einen nicht verbannten Überlebenden in der Kolonie hat…“. Das muss ja zu Beginn meines Zuges nicht der Fall sein, kann aber eintreten sobald ich einen meiner Überlebenden in die Kolonie bewege. Die Crossroads-Karten bringen Flair in das Spiel, sie erzeugen die post-apokalyptische Welt in der wir spielen. So hatten wir die Wahl ein Pferd mitzunehmen und sicherer zu reisen, es aber ernähren zu müssen, oder wir schlachten es und bekommen Nahrung. Hier geht es um ein Pferd, also vergleichsweise harmlos. Oft geht es auch um Menschen oder Kinder, welche man töten oder zurücklassen muss – das Spiel ist eindeutig nichts für Kinder und nichts für schwache Nerven. Natürlich hängt es mit an der Gruppe, ob bei solchen Entscheidungen die Atmosphäre mit rüber kommt – bei uns mangelte es da ein bisschen, wir waren alle viel zu sehr zum quatschen und Quatsch machen aufgelegt.

Hat jeder seinen Zug gemacht, wird die Krise überprüft, die Anzahl der Zombies bestimmt und neue Zombies hinzugestellt – nach Anzahl der Überlebenden an einem Ort. Sind nun mehr Zombies als Platz an einem Ort ist, wird dieser überrannt und der Überlebende mit dem niedrigsten Einflusswert an diesem Ort stirbt. Dies passierte uns 1 Mal. Am Ende müssen noch alle Überlebenden in der Kolonie ernährt werden. Pro 2 Überlebenden eine Nahrung muss im Vorrat sein – war bei uns auch absolut kein Problem.

Der Spielplan am Ende
Der Spielplan am Ende

Wie war es denn nun?

Meiner Meinung nach war es gut. Es hätte vielleicht sogar sehr gut sein können, wäre es nicht das Einstiegsszenario gewesen, was ich als sehr leicht empfand, obwohl es am Ende knapp war und wenn sich unsere Spielrunde mehr auf die Stimmung des Spiels eingelassen. Die Mechanismen greifen gut ineinander, sind aber recht simpel. Beim durchsuchen eines Standorts nach Gegenständen kommt keine wirkliche Spannung auf. Es geht nur darum, ob man die Kartenart findet die man braucht – es gibt aber nichts negatives zu entdecken. Das finde ich persönlich ein bisschen doof, ein Zombie hinter dem Regal hätte dem Spiel gut getan.

Apropos Zombies: In guter „The Walking Dead“-Manier sind diese keine wirkliche Bedrohung, außer sie tauchen in großer Zahl auf. Man kann die Zombies sehr gut berechnen und damit kalkulieren ob man auf Nummer Sicher geht, oder ob man Risiko bereit ist. Der Tod eines Überlebenden hat nämlich nur sehr begrenzte Konsequenzen. Man verliert einen Würfel, also eine Aktion und die Moral der Kolonie sinkt um 1 – dies kann tatsächlich zum Problem werden, denn ist diese auf 0 hat die Kolonie verloren. Trotz dessen wollte bei den Zombies nicht wirklich Spannung aufkommen. Auch den Kampf gegen die Zombies fand ich recht ernüchternd. Man haut sie einfach um und würfelt dann mit einem speziellen W12 was passiert – Nichts, Erfrierung, Wunde oder Zombie-Biss (gleich tot). Ja ok, man kann sterben, aber bei einer 1/12 Wahrscheinlichkeit kickt das nicht so richtig. Hat man eine Waffe erledigt man einen Zombie pro Waffe und Runde sogar einfach so – sorry, aber das ist öde und an dieser Stelle wünschte ich mir mein Bangen wie von Arkham Horror.

Ich werde Winter der Toten sicherlich noch mindestens eine Chance geben, zu einem „Ich will es sofort haben“ hat es leider nicht gereicht, meine Erwartungen waren aber auch verdammt hoch. Im Moment würde ich sagen: Ich spiele lieber Arkham Horror (und ein Battlestar Galactica wartet auch noch aufs kennenlernen!).

Alex

Hi ich bin Alex '91 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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