Angespielt

Angespielt: Agra

Zu viel von allem...

Meine Fresse, was hab ich mich im Vorfeld der Messe auf Agra gefreut. Das Spiel sah einfach nur fantastisch aus. Grandioses Material, tolles Spielbrett durch Michael Menzel, Quined Games steht für mich für tolle Euros und Mike Keller hat mit La Granja und Solarius Mission zumindest bewiesen, dass er was von Expertenspielen versteht. Und dann dieses…. dieses Monstrum… dieses Desaster von Spiele- und Materialmonstrum.

Worum geht’s eigentlich?

Agra ist ein Workerplacement-Spiel in dem wir Waren herstellen, veredeln und an den Großmogul Akbar und weitere wichtige Persönlichkeiten des Antiken Indien liefern. Dabei spielt unsere Meditation sowie unsere Gunst eine erhebliche Rolle um zusätzliche oder besondere Aktionen auszulösen.

Der Spielplan stellt die Stadt Agra und ihr Gebiet drum herum dar sowie einen Fluss. Zu Beginn des Spiels sind nur die schlechtesten Rohstoffgebäude gebaut. Die anderen Gebäude müssen mit Baustoffen gebaut werden oder mittels Baumeister errichtet werden. Zusätzlich rennt noch ein Händler über die Felder. Was man im Spiel nun macht ist Arbeiter geschickt einsetzen um Waren herzustellen und zu veredeln, sowie die Arbeiter möglichst sinnvoll meditieren zu lassen um mit der erhaltenen Meditation weitere Aktionen auszulösen. Das ganze ist verwoben, beeinflusst sich untereinander und erschlägt erst Mal. Ist aber gar nicht so komplex zu spielen.

Die Probleme

Das Problem mutet in der Menge, den Details und der Gestaltung. Agra gibt sich mit dem Material viel Mühe hochwertig und übersichtlich zu sein, scheitert an diesem Anspruch aber nahezu vollkommen. Ebenso will es ein mechanisch komplexes Expertenspiel sein, besteht im Grunde aber nur aus einem Kernelement.

Der Spielplan

Der Spielplan ist in meinen Augen von der Nutzbarkeit (Usability um Mal im Webdesign Sprech zu schreiben) eine Katastrophe. Das Ding ist ein Kunstwerk, aber kein übersichtlicher Spielplan. Die Gestaltung geht an der nötigen Übersichtlichkeit für solch ein Spiel vollkommen vorbei. Aber gehen wir Schritt für Schritt vor.

  1. Die Bauplätze
Ausschnitt aus dem Spielplan von Agra
Ausschnitt aus dem Spielplan von Agra

Die Bauplätze für noch nicht gebaute Gebäude sind kaum zu erkennen. Entweder geht man den Pfeilen entlang oder man sucht sich mühsam zu Tode. Das stört nicht während dem Spiel, erschwert aber bereits den Aufbau (wenn auch nur in den ersten paar Partien). Wer kann bei diesen Umrissen genau unterscheiden ob da ein 2er oder 3er Gebäude hin muss? Und ich sag’s euch: Auf der PC-Grafik sieht das noch super deutlich aus im Vergleich zum Spielplan auf dem Tisch. Denn am Tisch muss man Lichtverhältnisse und Perspektive bedenken.

2. Die Farben

Der ganze Spielplan ist in einem Ocker / Beige gehalten. Das Problem: Spielrelevante Markierungen sind ebenfalls in dieser Farbe. Pfeile, Markierungen für Bauplätze alles sieht ähnlich aus. Ja sogar die Gebäude selbst haben diesen Farbton.

3. Die Größe

Der Spielplan ist riesig. EIgentlich müsste er aufgrund seiner Größe mega übersichtlich sein. Aber nein. Er ist voll, nimmt massig Platz ein und hat ein enormes Ungleichgewicht in Größe und Wichtigkeit der Gestaltungselemente. Die vier Personen und das Meditiationsrad oben sind enorm groß. Eigentlich stellen diese aber nur Aktionsfelder dar, auf die genau ein (in Zahlen 1) Arbeiter passt. Im Gegenteil dazu sind die wichtigen Gebäude, wo neben Arbeitern auch noch größere Mengen Rohstoffe drauf müssen geradezu winzig.

Die Gunstleiste

Die Gunstleiste war eigentlich eine so tolle Idee. Da ist das Teil ein riesen Ding, extra aus Karton so hergestellt, dass man es aufstellen kann und es schräg nach oben geht zur besseren Übersichtlichkeit mit Vertiefungen für die Pöppel, welche zusätzlich noch abgeschrägt sind, damit sie gerade stehen und dann empfinde ich das Teil am Ende nur als unhandlich. Es braucht ebenso massig Platz auf dem Tisch und ist somit für eine Hälfte der Spieler in einem 4 Personen Spiel kaum zu erreichen. Die anderen beiden müssen immer aufpassen, dass sie nichts umschmeißen und die Pöppel mit der angeschrägten Seite richtig in die Vertiefungen stellen. Last but not least sind die Pöppel zwar schön groß und wirken besonders auf dem Spielplan. Auf diesen Leisten sind die aber wieder so groß, dass sie Informationen verdecken. Sorry, mir macht das so keinen Spaß.

Die Mechanik

Jetzt kommt für mich das, was sich am Ende wie ein Schlag in die Magengrube angefühlt hat. Da haben wir dieses optisch tolle und hochwertige Spiel und der Kern des Spiels besteht aus Arbeiter einsetzen, Ware erhalten, Arbeiter einsetzen, Ware veredeln, Arbeiter einsetzen, Waren liefern.

Das ist meiner Meinung nach der Kern des Spiels. Dieser wird verkompliziert, ohne dabei verbessert zu werden.

Verkompliziert mit den Elementen Gunst und Meditiation. Mit beiden kann ich zusätzliche Aktionen auslösen. Wieso ich dafür zwei verschiedene Mechaniken brauche erklärt sich weder thematisch noch mechanisch. Es sind einfach zwei getrennte Einheiten. Das eine hat mit meinen eigenen Arbeitern zu tun (Meditation), das andere löst mein Gegner aus (verdrängen meiner Arbeiter). Vielleicht sollte da Interaktivität dargestellt werden, wo keine benötigt wird.

Der nächste Punkt besteht aus zwei „Nichtspieler-Charakteren“. Händler und Baumeister. Der Baumeister lässt mich das Gebäude auf dem er steht kostenlos bauen, wenn ich ihn als Aktion nutze. Ich bekomme aber keinen Bonus. Der Händler sorgt dafür, nicht benutzte Aktionsfelder attraktiver zu machen. Benutze ich ein Feld mit Händler, würfle ich und er läuft so viele Felder wie Augen weiter. Dabei ignoriert er nicht gebaute Felder und hinterlässt auf jedem Feld einen Siegpunkt. Felder attraktiver machen gibt es als Mechanik oft. Doch dieses Mal ist es maximal störend umgesetzt. Jedes Mal würfeln nervt. Das Felder abzählen nervt noch viel mehr und dann nicht vergessen auch genug Siegpunkte in der Hand zu halten, damit man nicht vergisst, auf jedes Feld eines drauf zu legen. Aber damit nicht genug. Das Feld auf dem der Händler (übrigens eine riesige Holz Elefanten Figur) stehen bleibt, das bekommt natürlich keinen Siegpunkt. Beim Baumeister ist es ähnlich. Auch bei diesem muss gewürfelt werden. Nur das er über nicht gebaute Felder läuft. Ja richtig, über die, die man sowieso so schlecht erkennt und dann muss man auch noch die richtige Reihenfolge einhalten. ARGH! Das nervt!

Summa summarum

Man merkt an so vielen Ecken und Enden von Agra, dass das Spiel einen gescheiten Redakteur gebraucht hätte. Jemanden, der Spielbarkeit vor Optik stellt. Jemanden, der überflüssiges Zeug aus dem Spiel rausschmeisst. Denn die Ideen die in Agra stecken sind zwar nicht neu, aber durchaus interessant und Indien ist ein unverbrauchter thematischer Raum. Es ist einfach zu viel, für zu wenig Spiel. Mein Bedürfnis dieses Spiel weiter zu erkunden, geht gegen 0. Schade eigentlich.

Alex

Hi ich bin Alex '91 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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