Kolumnen

Interview mit Michael Benkendorf

Im Rahmen unseres Preivew zu dem Spiel Abriss 2. Edition von Spiellabor aus Berlin, habe ich ein Interview mit dem Autor Michael Benkendorf geführt.


Das Interview

Boardgamejunkies: Hallo Michael, stell dich doch einmal kurz vor.

Michael (Spiellabor): Hallo, ich bin Michael Benkendorf, Autor von ABRISS. Ich komme aus Berlin und bin leidenschaftlicher Brettspieler. Schon als Jugendlicher habe ich mich mit dem Bauen bzw. Entwickeln von Spielen beschäftigt. 2005 haben Ingeborg Jann, Hans-Jürgen Schmidt, Christian Unger und ich den Verlag Spiellabor gegründet. Bisher haben wir Spiele wie «Monstererbe- das Testament des Doktor F.», «Fackel + Keule» und ABRISS produziert.

BGJ: Woher kam die Idee ein eigenes Brettspiel zu erschaffen bzw. ein altes neu aufzulegen?

Michael: In Spielen wird ja das Aufbauen immer wieder als Thema in vielen Varianten benutzt. ABRISS entstand aus der Idee, das fast alles, was einmal aufgebaut wurde, irgendwann auch wieder abgerissen wird. Warum dann nicht auch mal in einem Spiel? ABRISS sollte ein Gegenstück zu den ganzen Aufbauspielen werden. Wir haben ABRISS 2009 in einer ersten Miniauflage von 100 Stück hergestellt, die schnell ausverkauft war.

Trotzdem wird auf Messen, Spielertreffen oder per Mail immer wieder danach  gefragt. Die natürlich nicht ernst gemeinte Thematik kam offensichtlich an. Deshalb haben wir uns entschlossen, für eine Neuauflage eine Crowdfundingkampagne zu starten. In Ihr sind Verbesserungen im Vergleich zur Erstauflage enthalten, so z.B. eine überarbeitete Spielregel und neue Spielelemente – die Bürokraten. Seit 2009 sind außerdem noch einige Erweiterungen entstanden, die wir sehr gern produzieren würden. Auf alle Fälle wird die Neuauflage die Erweiterung ABRISS- AUFTRÄGE enthalten, das sind 12 Auftragskarten, für deren Erfüllung man am Spielende noch zusätzliche Siegpunkte bekommt.

BGJ: Welche Schwierigkeiten gab es dabei?

Michael: Bei der 2009er Miniauflage von ABRISS haben wir aus Kostengründen viele Arbeiten selbst ausgeführt, z. B. die Spielkartons beklebt, den «Schotter» geschnitten usw. Das Spiel komplett in einer Druckerei zu produzieren war bei einer Auflage von nur 100 nicht möglich, weil es zu teuer war. Wenn unsere Crowdfundingkampagne erfolgreich ist, wird es eine professionell hergestellte 1000er Auflage mit hoffentlich vielen Erweiterungen geben.

BGJ: Nun speziell zu «Abriss» – die Illustration des Spiels fällt als erstes auf – wieso wurde diese gewählt? Welche Zielgruppe möchtest du ansprechen?

Michael: Spiellabor ist ein Team aus 4 Leuten, Hans- Jürgen Schmidt ist der Illustrator. Wir wollten, ausgehend von dem etwas ausgefallenen Thema, passend dazu auch «schräge Typen» schaffen. Abreißen ist ja eine schwere, laute und oft schmutzige Arbeit, dementsprechend sollten auch die Arbeiter daherkommen. Für diese Art von Illustrationen mit viel schwarzen Humor ist Hans- Jürgen Schmidt ausgezeichnet geeignet, wie man sicher auch an unserem ersten Spiel «Monstererbe- das Testament des Doktor F.» sehen kann. Bei der angestrebten Neuauflage wird es auch eine grafische Überarbeitung geben. Die Zielgruppe sind Gelegenheits- und Vielspieler mit Humor, die ein Spiel mit kurzen Regeln, Tiefgang und hohem Wiederspielreiz zu schätzen wissen.

BGJ: Bei den Arbeitern wird gezielt mit Klischees gespielt, ganz nach dem Motto „Jeder kriegt sein Fett weg“. Hast du keine Angst, dass Menschen sich verletzt fühlen?

Michael: Wir setzen bewusst auf schwarzen Humor und spielen mit den geheimen Wünschen mancher Leute, mal was abzureißen. Die Typen sind absichtlich überzogen und erregen nach unseren Erfahrungen eher Heiterkeit. Außerdem haben wir den Beruf des Abreißers erst erfunden für unser Spiel.

BGJ: Das Spielprinzip von Abriss kommt mir sehr bekannt vor – Die Baumeister im Mittelalter bieten ein ähnliches, nur dass man eben aufbaut – woher kommt die Idee für diesen Mechanismus?

Michael: Beim Entwickeln von Spielen gehe ich immer von der Thematik aus. Die Mechanik entsteht dann im Laufe der Spielentwicklung. Bei ABRISS war mir wichtig, dass die Vorraussetzungen für das Abreißen möglichst gut rüberkommen. Zum einen sind da die benötigten Geräte, die man mit den Arbeitern bekommt. Anfangs gab es noch die Idee, dass man ein dauerhaftes Team zusammen stellen kann, das habe ich dann aber zugunsten der einmaligen Verwendung verworfen. Eine Versteigerung ist sicher ein üblicher Mechanismus, allerdings ist die Reduktion auf nur 3 mögliche Gebote doch eine gewisse Besonderheit. Dadurch wird der Spielablauf sehr beschleunigt. Zum anderen wollte ich unbedingt die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade der Gebäude im Spiel umsetzen, das soll durch die Anzahl und Art der Geräte sowie durch die Bedingung der freien Seiten senk- oder waagerecht dargestellt werden. Die Startauslage der 25 Gebäude bildet einen Abrissweg, d.h. zuerst müssen die kleineren, billigeren weg, um den Platz für den Abriss der größeren und lukrativeren zu schaffen. Durch die zufällige Anordnung der Gebäude zu Spielbeginn entstehen immer wieder neue Herausforderungen an die Spieler.

BGJ: Wie soll die Zukunft von Abriss aussehen?

Michael: Anfang Juli 2015 werden wir die Crowdfundingkampagne für die Neuauflage von ABRISS auf Kickstarter beginnen. Wir hoffen auf viele Unterstützer, die sich wie wir auf ein neu aufgelegtes ABRISS mit möglichst vielen Erweiterungen freuen. Sollte zeitlich alles klappen, werden wir mit der Neuauflage ABRISS in Essen auf der «Spiel15» sein. ABRISS wird dann auch bei den Messeauftritten unseres Partners «Anspieler» präsentiert werden.


Wir danken Michael für das Interview!


Weitere Links

Preview von Abriss
Spiellabor
ABRISS Kickstarter

Alex

Hi ich bin Alex '91 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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